Enzyklopädie der Gesegneten

– hier erfahrt ihr alles rund um Hardland

Die Farben der Magien:

Blau: das Hardringoon – die Macht

Weiß: das Hardtoon – das Eis

Gelb: das Sonhartoon – die Heilung

Rot: das Farturioon – das Feuer

Grün: das Yeleerioon – die Waffe

Schwarz: das Zyykroon  – das Verderbte

 


Die Götter Hardlands:

Kanriaa: Sie ist sinnbildlich das Eis. Sie ist die erste Göttin des Weißen Volkes und vergibt die Magien an wenige von ihr Auserwählte: die Gesegneten.

Narl: Der Gott des Meeres und des Wassers – ein Sohn Kanriaas.

Kar: Der Gott der Lüfte und der Nebel. Der Zwillingsbruder von Narl.

Maral: Der dritte Sohn Kanriaas. Er ist der Gott der Erde. Er steht auf der Seite seines Vaters Raalan.

Nursa: Die Göttin der Windfeuer, der Ilitass, und Ehefrau von Maral. Deshalb ist sie nicht gern gesehen in der Halle des Ewigen Eises.

Raalan: Der Gott der Sonne und des Feuers. Er war mit Kanriaa vereinigt und ist der Vater ihrer Söhne. Doch sie haben sich entzweit und nun ist er Kanriaas größter Gegenspieler.

 

Die Hohen Häuser:

Haus Raal: Farbe: grün wie das Meer, golden umrandet
  Tier: Der Albatros und das Panzerpferd.
  Vorstand: Rangnar vom Hause Raal, Heerführer seines Bruders Rouven Eisbezwingers, König und Tan von Hardland. Auch der Eiskalte oder der Hardkar genannt.
Haus Tam: Farbe: Rot und Schwarz
  Tier: Der Blutbär: ein schwarzes Tier mit roten Augen
  Vorstand: Tamlooron. Seine Tochter Tamalee ist die zweite Frau des Königs Rouven Eisbezwingers.
Haus Baleer: Farbe: Eine gelbe Hand auf grünem Grund.
  Tier: Die grüne Wegmaus, die überall ist.
  Vorstand: Balteroon, jemand, der gern gesegnet wäre.
Haus Haar: Farbe: Weiß mit der blauen Kralle eines Schneegreifen
  Tier: Der Schneegreif – eine Legende
  Vorstand: Ritha. Eine Frau, die in die Hallen der Ewigen Streiter aufgenommen wurde.
Haus Parr: Farbe: Grau
  Tier: Der Parronwolf, auch Mondwolf genannt
  Vorstand: Haakon. Ein blinder Mann, der über den Rand der Welt sieht.
Haus Runis: Farbe: Die roten Hauer des Wildebers, gekreuzt auf braunem Grund.
  Tier: Der Wildeber
  Vorstand: Kaarian, der seinen Sohn Korrgaan mit dem Königshaus verbinden will
Haus Waltuur: Farbe: Grün mit weißer Gischt
  Tier: Der grüne Tiefenwal
  Vorstand: Wallooran, seine Schwester Rokka ist mit dem Vorstand des Hauses Luuwt vermählt.
Haus Luuwt: Farbe: Schwarz mit einem sandfarbenen Streifen
  Tier: Der Berglöwe
  Vorstand: Thorrok, ein alter Haudegen, der allzeit das Fell eines Berglöwen trägt.
Haus Lamyys: Farbe: Je nach der Jahreszeit
  Tier: Der Wehrhirsch, der ebenso die Farbe wechselt.
  Vorstand: Lamyarro, ein fetter Fiesling

Panzerpferde

Panzerpferde sind größer, schneller und ausdauernder als normale Pferde. Ein Stockmaß von über zwei Metern ist normal, manchmal sind sie auch größer.

Statt eines Felles sind ihre kräftigen Köper mit handtellergroßen Schuppen bedeckt, die geschmeidig der Bewegung des Tieres folgen und dabei ein flüsterndes, schabendes Geräusch verursachen. Vorne an der Brust verdicken sich diese Schuppen zu festen Platten, die sich seitlich hochziehen und über den Rücken des Panzerpferdes bis zum verhornten, mehrfach teilten Schweif verlaufen und sich dabei verjüngen.

Mit diesem Schweif kann ein Panzerpferd peitschende Hiebe austeilen, was jeder in der Nähe eines Panzerpferdes früher oder später zu spüren bekommt.

Die Mähne eines Panzerpferdes besteht aus langen, seidigen, starken Haaren, die ihm über den kräftigen Hals bis hinab zu seinen Brustplatten reichen. Die meisten Pferde sind braun in allen Schattierungen, schwarz, und in ganz seltenen Fällen weiß. Ein solch weißes Panzerpferd, wie Edgars Glaacier eines ist, ist üblicherweise dem Königshaus vorbehalten.

Die Equara

Die Equara ist die Geburtsblase eines Panzerpferdes. Wenn ein Panzerpferd zur Welt kommt, ist das Fohlen in diese Blase eingeschlossen, die aus weichen, nachgiebigen Schuppen besteht. Die fohlende Stute schneidet diese Blase mit einem messerscharfen Horn an ihrem Kinn auf, das sich bildet, wenn die Stute trächtig ist. Dieses Horn wirft sie ab, wenn sich das Fohlen aus der Equara befreit hat.

Und dann ist Eile geboten: Die Geburtsblase wird einem Streiter um gelegt. Er wird darin eingewickelt bis sie sich verhärtet – und dann zu seiner Rüstung wird. Nur ein begnadeter Schmied, wie Bullwaiss einer ist, ist dazu in der Lage, an dieser Rüstung die Metallplatten anzubringen, die den Streiter schützen werden. Das abgeworfene Horn wird dabei auf der Schulter des Streiters angebracht, die zu seinem Schwertarm gehört.

Der Streiter geht in diesem Moment eine tiefe, lebenslange Bindung mit dem Panzerpferd ein, dessen Equara er trägt. Er wird sein Equarazwilling und die Bindung besteht, bis einer der beiden stirbt.

Eine Equara passt sich immer ihrem Träger an. Sie verhärtet sich, wenn er sie abnimmt. Sie altert mit ihrem Träger, langsam und unaufhaltsam, und wenn der Streiter stirbt, wird sie brüchig und zerfällt.

Schneegreifen

Ein Schneegreif ist beinahe so groß wie ein Pferd, ihre Gestalt erinnert jedoch an eine riesige Katze. Er hat mächtige Pranken, in denen sich blaue, durscheinende Krallen verbergen. Scharfe Krallen, tödliche Krallen.

Ihr Fell ist kurz und in alle Schattierungen von Grau. Mit fortschreitendem Alter wird das Fell heller bis hin zu Weiß. Deshalb kann man an der Färbung eines Greifen erkennen, wie alt er ist.

Der Schwanz ist wie der einer Katze. Aber an seinem Ende mit Krallen besetzt, die ebenso blau und durscheinend sind wie die Krallen an seinen Pfoten. Ein Grat an sich verjüngenden Krallen zieht sich bis hinauf an den Schwanzansatz.

Die Federn ihrer Flügel sind ein Nuance dunkler als das Fell des Greifen. Ihre Spannweite beträgt über vier Schritt – auf jeder Seite.

Ihr Gesicht ist das eines Raubvogels. Der Schnabel schwarz wie die Nacht und scharf wie ein Rasiermesser, am Rand von einer weißen Linie begrenzt. Die Augen der Schneegreifen sind ausnahmslos von einem stechenden Schwarz.

Weiche Federn umgeben das Rauvogelgesicht und ziehen sich hinauf bis in die Mähne und vermischen sich dort mit den Haaren.

Das Schönste an einem Schneegreifen ist diese Mähne: Weich und wellig, blendend weiß und schneegleich, ein wallender Hort von Schneekristallen, die sich immerfort aus diesen Haaren lösen und auf dem Flugwind des Greifen davonwirbeln.

Ein Schneegreif ist jedoch auch gefährlich. Sein Atem. Sein Atem lässt das Opfer zu Eis erstarren. Augenblicklich, unwiederbringlich. Und mit den Krallen an seinem Schwanzende zertrümmert der Greif dieses Eis und zerstäubt seinen Feind in schillernde Kristalle.

Die Einigkeit zwischen einem Greif und seinem Reiter ist ewig, über den Tod hinaus. Eine Seele in zwei Körpern. Wenn man sich nach dem Befinden des einen erkundigt, bekommt man immer die Antwort: „Es geht uns gut.“

Gryyphiorr ist der Urahn aller Greifen. Sein Fell ist blendend weiß, sein Ruf lässt alles erstarren und betäubt die Sinne eines Jeden, der ihn hört.

Gryyphiorr blieb lange verschwunden. Seine Geschichte war eine Legende. Aber er hatte sich ins Alte Eis zurückgezogen und erst eine sich ankündigende, finstere Bedrohung hat ihn veranlasst, den nächsten Anführer der Schneegreifreiter, den Schneegeborenen, zu suchen und zu finden.

Wehrhirsche

Eine Hirschart auf Hardland. Sie tragen ein Geweih aus langen, geraden Hörnern, die, wenn ein Hirsch sich bedroht sieht, zu einem stacheligen, bedrohlichen Rund werden. Der Hirsch kann diesen Kranz aus Hörnern aufrichten, oder klackernd und schmetternd auf seinem Rücken zusammenlegen.

Ein Wehrhirsch ändert die Farbe seines Felles und auch das seiner Hörner mit den Jahreszeiten. Im Winter ist er also von prächtigem Weiß. Rouvens weiße Schwertscheide für die Blauklinge wurde von einem Hirsch genommen, der im Winter erlegt wurde. Im Frühjahr – wenn alles beginnt – wird das Fell des Wehrhirsches dunkler, es wird braun.

Ein Wehrhirsch legt es darauf an, seinen Gegner mit den Spitzen seines Geweihes zu blenden. Es ist wenig ratsam, sich einem Wehrhirsch also von vorne zu nähern. Rowain, ein Gefährte Rouvens, hat bei einer Auseinandersetzung mit einem Wehrhirsch einen Schneidezahn verloren und dabei unverschämtes Glück gehabt.

Feuerhirsche

Auch Feuerbringer, Gluthörner oder Feuerspross genannt.

Eine Hirschart mit einem Fell, dunkel wie Beerensaft. Beinahe so groß wie ein Pferd, aber flinker, behänder und sprunggewaltiger. Das Besondere: ihr Geweih kann eine Glut erzeugen, pulsierend und kräftig. Eine Glut, die nicht zu löschen ist.

Diese Hirsche sind selten und kommen nur auf der Halbinsel Nebelhand vor. Ihre Hüter sind die Lamyys von Deermors. Die Streiter mit ihren Hirschen werden auch „Die Brennenden Bögen“ genannt.

„Die Schützen legten an, zogen die Sehnen bis zur Schmerzgrenze zurück, verhielten einen Wimpernschlag lang. Und dann, gerade als die Sehnen gelöst wurden, flammte ein rotgelbes Licht, ölig und dicht, sengend und schimmernd, in den hohen Geweihen der Hirsche auf. Es fuhr an die Spitzen der Geweihe. Und durch diese Glut, die zwischen den Enden der hornigen Stangen waberte, schossen die Pfeile. Sie nahmen das Feuer auf, trugen es weit hinauf in die morgendliche Frische und zeichneten feurige rote Striemen in den blanken Himmel. Dann gingen sie todbringend und sengend über den Baleer nieder. Das Sterben war glühend heiß.“

Die Eisharfen

Große, über zwei Zehnschritt hohe Eistürme, die in der anbrechenden Dämmerung wie dunkle Riesen wirken. Sie stehen an der Front des Hardwallgleschters auf dem Gebiet der Haar. Sie nehmen selbst das geringste Licht auf, ziehen es nach oben und stehen wie eine schimmernde Wand in der Dunkelheit.

Eisharfen nehme die leichte, spurlose Berührung der Sonne auf und vibrieren. Leise zunächst, raunend. Dann lauter werdend, ein Summen, ein Seufzen, ein Lied, wie es nur Eis singen kann, wenn die Sonne seine Kristalle zum Beben bringt. Über fünfzig davon ragen aus dem Antlitz des Hardwallgletschers hervor, manche schlank und filigran, andere behäbig und unnahbar. Alt. Alle gespeist vom allzeit schmelzenden Wasser des Ewigen Eises und von Götterhand liebevoll geformt.

Schneekühe

Riesige zottelige Kühe, deren Kraft und Geschwindigkeit verwundert. „Schneller als eine Schneekuh rennen kann – streitbar wie eine Schneekuh – Giftig wie die Stacheln einer Schneekuh.“ In Hardland gibt es viele Redewendungen, die sich auf die reizbaren Schneekühe beziehen.
Eine Schneekuh besitzt um den Hals einen Kranz aus Stacheln, die sie bei Gefahr zielsicher verschießen kann. Das Sekret, das an den Widerhaken haftet, verursacht schlimme Infektionen. Selbst erfahrene Jäger gehen einer Schneekuh allzeit aus dem Weg.